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http://cienciaytecnologia.uteg.edu.ec
La gamificación y el rendimiento académico durante la pandemia de
COVID 19 en escolares
Gamification and school performance during the COVID 19 pandemic
Xiomara Josefina Bastardo Contreras
1
xbastardo@uteg.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-0281-051X
Anabel Stefanía Cortez Merchán
2
anycortez90@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0002-4159-8550
Recibido: 28/11/2022; Aceptado: 14/3/2023
Resumen
Se propuso analizar la implementación de la gamificación como estrategia para mejorar
el rendimiento académico durante la pandemia de COVID-19 de estudiantes de básica.
Materiales y todo: Estudio descriptivo, trasversal y prospectivo que incluyó a 250
representantes y 10 docente de educación primaria, a quienes se les aplicó una
encuesta de elaboración propia cuyos datos fueron a analizados con estadística
descriptiva. Se realiza una prueba diagnóstica por asignaturas para la evaluación de
aprendizajes de los escolares de básica al inicio del periodo lectivo 2021-2022.
Resultados: El 80% de los representantes refieren que sus hijos no recibieron refuerzo
académico adecuado, otro porcentaje similar refieren que el rendimiento académico no
fue el esperado, 60% de los docentes tuvieron limitaciones en el uso de los recursos
didácticos adecuados en las clases virtuales. Se diseña una estrategia que incluyó
herramientas de gamificación evidenciando que incidieron en el rendimiento académico
al observar un promedio más elevado en las notas obtenidas por los estudiantes.
Conclusiones: La gamificación es una herramienta didáctica que proporciona grandes
beneficios en el proceso enseñanza aprendizaje y contribuye a mejorar el rendimiento
1
Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil, UTEG, Ecuador
2
Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil, UTEG, Ecuador
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Bastardo y Cortez
La gamificación y el rendimiento académico durante la pandemia de COVID 19 en escolares
académico.
Palabras clave: Covid-19, Gamificación, Pandemia, Rendimiento académico
Abstract
It was proposed to analyze the implementation of gamification as a strategy to improve
the elementary students academic performance during the COVID-19 pandemic.
Materials and method: Descriptive, cross-sectional and prospective study that included
250 parents and 10 elementary school teachers, who were given a self-made survey,
the data was analyzed with descriptive statistics. A diagnostic test is carried out by
subjects to assess the learning of elementary school students at the beginning of the
2021-2022 school year. Results: 80% of the parents report that their children did not
receive adequate academic reinforcement, another similar percentage report that the
academic performance was not as expected, 60% of the teachers did not use the
appropriate teaching resources in the virtual classes. The strategy designed including
gamification tools, evidenced that they affected academic performance by observing a
higher average in the grades obtained by the students.
Conclusions: Gamification is a didactic tool that provides great benefits in the teaching-
learning process and contributes to improving academic performance.
Keywords: Covid-19, Gamification, Pandemic, Academic performance
Introducción
El desarrollo de la tecnología ha permitido hacer uso de la gamificación para la mejora
de los procesos educativos con miras a favorecer el rendimiento académico. Ante el
confinamiento experimentado en los años 2020, 2021 y parte del 2022 las
instituciones educativas junto a los docentes, estudiantes y padres de familia se vieron
inmersos en la modalidad virtual lo que significó que la gamificación se incorporará
como recurso para la motivación y el aprendizaje en los estudiantes.
Una de las principales medidas adoptadas durante la pandemia del SARS CoV2 fue el
distanciamiento social, por lo que las instituciones educativas cancelaron numerosas
actividades y salidas programadas, generando en los estudiantes efectos negativos en
su entorno social, físico, emocional y académico (IESALC, 2020).
De acuerdo con la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, Ciencia y
Cultura (UNESCO), durante la pandemia del SARS CoV2, al menos unos 1 580 millones
de estudiantes no asistieron a la escuela, evidenciando un importante aumento de la
deserción escolar (Sanz, Sáinz, & Capilla, 2020). En este sentido, la Comisión
Económica para América Latina (CEPAL-UNESCO) informó que 33 de los países de
América Latina y el Caribe hasta el 7 de julio del 2020, se vieron obligados a clausurar
las clases presenciales (CEPAL-UNESCO, 2020).
Durante el tiempo intenso de la pandemia, el sector educativo realiesfuerzos para
que los contenidos y desarrollo de clases se impartieran on line, contando además con
la participación activa y necesaria de los representes y cuidadores de los alumnos, sin
embargo, muchas de las expectativas no lograron materializarse y los efectos no fueron
los esperados, demostrando que el sistema educativo no estaba preparado para el
cambio desde lo presencia a lo virtual, en especial de una manera repentina y sin
ensayos previos (Maquilón & Hernández, 2011).
De acuerdo con las consecuencias del confinamiento, en ciertos países se impuso un
conjunto de reformas escolares, algunas estaban ya previstas incluso antes de la
pandemia. La transición hacia la enseñanza en educación a distancia para asegurar la
continuidad pedagógica, puso en evidencia una brecha digital, dejando en la práctica,
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una alta responsabilidad el proceso de aprendizaje en manos de los estudiantes y sus
padres (Rujas & Feito, 2021).
En referencia al contexto educativo, el rendimiento académico es una medida de las
capacidades del alumno que expresa lo que éste ha aprendido a lo largo del proceso
formativo. También, supone la capacidad del alumno para responder a los estímulos
educativos y por ello, se puede afirmar que está vinculado a la aptitud (Lamas, 2015).
Un rendimiento adecuado depende de múltiples factores y es una de las variables más
usadas por los maestros e investigadores para aproximarse a la evaluación del
aprendizaje adquirido (De la A Muñoz, 2018).
En las últimas décadas, se han realizado investigaciones sobre las diferencias en los
estilos de aprendizaje, la motivación y el rendimiento escolar, tal como lo indica
Maquilón & Hernández, (2011), demostrando que los estudiantes aprenden de
diferentes formas y que su rendimiento escolar, depende en gran medida del estilo de
enseñanza.
Con respecto a la motivación escolar, Bandura (2010), en su teoría cognoscitiva social,
explica que la motivación es considerada como el resultado de dos aspectos, la
expectativa del individuo de alcanzar una meta y el valor de esa meta para él mismo.
Esto significa que este parámetro está íntimamente relacionado con el logro de
objetivos o metas, involucrando variables cognitivas, así como afectivas: las primeras,
porque son las habilidades de pensamiento y conductas instrumentales para llegar a
los objetivos propuestas; las segundas ya que comprende elementos como la
autovaloración, autoconcepto, etc. Estas dos variables actúan en interacción para hacer
eficiente la motivación, proceso que está relacionado con el aprendizaje.
El mejoramiento de los procesos de enseñanza y de aprendizaje mediante ambientes
con recursos tecnológicos, es analizado a partir de la detección de las siguientes
transformaciones de estos procesos: El cambio de la enseñanza global hacia la
individualizada, el cambio de la clase magistral y la exposición oral a una clase más
autónoma, la inclusión de personas menos o más aventajadas en el quehacer cotidiano
de las clases, estudiantes más comprometidos con las tareas, el cambio de una
estructura competitiva a una estructura cooperativa de trabajo, la transformación de
los programas educativos homogéneos a la selección personal de contenidos y el
cambio de la primacía del pensamiento verbal y escrito a la integración de éstos con el
pensamiento visual (Carneiro & Díaz, 2021).
La educación virtual es concebible como una forma de teleeducación, en la que el
estudiantado puede organizar su actividad formativa al ritmo más conveniente con
independencia del lugar donde lleven a cabo el aprendizaje (Lima & Fernández, 2017).
En el contexto de la educación virtual, la incorporación de recursos multimedia incide
en las formas de representación de los conceptos y de los procesos. Se promueve el
desarrollo de simulaciones y de hipertexto que incluyen cambios en efectos estéticos
(movimiento y colores) que dan un mayor dinamismo al texto (Barros & Barros, 2015).
Se provoca también el uso de íconos, con los cuales se ofrece un modo más cercano de
comunicación entre los usuarios. Cuando se aprovecha el potencial tecnológico de los
recursos, el personal docente puede convertir su espacio educativo en un escenario
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Bastardo y Cortez
La gamificación y el rendimiento académico durante la pandemia de COVID 19 en escolares
para la transformación de los procesos pedagógicos. Una de las principales estrategias
es no descartar ningún recurso tecnológico con características audiovisuales ni
programas, así como incorporar recursos didácticos más tradicionales como murales,
mesas redondas, plastilina, pinturas, entre otros.
El material didáctico comprende los recursos que ayudan al docente a cumplir con su
función educativa, que a nivel general, aportan información para poner en práctica lo
aprendido y, en ocasiones, hasta se constituyen como guías para los alumnos. La
importancia del material didáctico radica en la influencia que los estímulos a los órganos
sensoriales ejercen en quien aprende, es decir, lo pone en contacto con el objeto de
aprendizaje, ya sea de manera directa o ndole la sensación de indirecta (Pérez S. ,
2010).
De acuerdo con Vargas (2017), las funciones que tienen los recursos didácticos deben
tomar en cuenta el grupo al que va dirigido, con la finalidad que ese recurso realmente
sea de utilidad. Entre las funciones que tienen los recursos didácticos se encuentran:
Proporcionar información, cumplir un objetivo, guiar el proceso de enseñanza y
aprendizaje, contextualizar a los estudiantes, factibilizar la comunicación entre
docentes y estudiantes, acercar las ideas a los sentidos, motivar a los estudiantes. Los
recursos didácticos, como ayuda pedagógica, favorecen el desarrollo del proceso de
enseñanza y aprendizaje en el apoyo a la presentación de los contenidos, como
mediador en el encuentro del estudiante con la realidad y para afianzar el aprendizaje
de los conocimientos.
La gamificación representa una herramienta poderosa para ayudar a motivar a los
alumnos en clase y con ello facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje. Consiste en
el uso de elementos, diseños o estructuras de juegos en contextos no-lúdicos y como
recurso didáctico, es una metodología emergente, proporcionando en educación la
motivación de los alumnos. El uso de juegos o elementos de los mismos en el aula se
puede producir a todos los niveles, desde educación primaria, pasando por secundaria,
hasta llegar a la educación superior. A través de la gamificación, se valora y premia con
insignias el esfuerzo, no sólo el logro, como en la metodología de enseñanza tradicional.
A través de la gamificación, se valora y premia con insignias el esfuerzo, no sólo el
logro, como en la metodología de enseñanza tradicional, implica un aumento
significativo de tareas acabadas y aumenta el rendimiento por parte del usuario (Parra-
González, 2019).
Dentro del ámbito educativo, en los últimos años, la gamificación se ha proyectado
como una estrategia didáctica ligada a la innovación. Su gradual incorporación al
aprendizaje se ha dado mediante distintas modalidades, entre las que se evidencia su
uso en línea, semipresencial y presencial. Tales modalidades han demostrado que el
pilar fundamental orientado para la consolidación de la gamificación en el ámbito de la
educación es la motivación del alumnado que se concreta en el compromiso generado
por la experiencia (Limaymanta, et al., 2020).
En el contexto de las necesidades educativas actuales por el tema de la pandemia del
COVID-19 que azotó al mundo y partiendo de la modificación de la realidad que se
manifiesta, donde no se ha estado preparado para una rápida adaptación a este tipo de
situación, la gamificación educativa desafía, el nuevo contexto virtual, al cual se
enfrentan los estudiantes. La gamificación educativa favorece el trabajo en equipo, el
desarrollo de las competencias intelectuales y la colaboración en los grupos
estudiantiles, por lo tanto, no es una estrategia metodológica nueva, pero se aprecia
en la actualidad como una acción innovadora de amplio potencial en la educación (Mero
& Castro, 2020).
El empleo de forma controlada de las actividades lúdicas, teniendo en cuenta el tipo de
juego y el momento en el cual se realiza, es importante para que los estudiantes
adquieran las competencias y habilidades, las que se presumen emergen de estos
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juegos. En virtud de esto, las áreas como la Educación y Lenguaje y la Matemática
emplean la gamificación como un recurso estratégico en el proceso enseñanza-
aprendizaje, ya que mediante la innovación de espacios colaborativos, se mejora la
participación de los estudiantes, se realiza una competencia óptima y se expresa una
conducta deseosa de cumplir metas y objetivos, lo que ha permitido el mejor
desempeño académico de manera más interactiva (Godoy, 2019).
La experiencia académica durante la pandemia del SARS CoV2 puso en evidencia serias
dificultades en el campo de la educación, replanteando falencias que existían antes de
ésta, con consecuencias en el rendimiento académico. Como consecuencia de esto, el
reto para el docente se incrementa, siendo necesario un proceso de cambio hacia la
metodología de enseñanza virtual, adaptar nuevos parámetros y condiciones,
actualización en materia de pedagogía virtual y la implementación de herramientas que
puedan adaptarse fácilmente para ser usadas a on line, como por ejemplo, la
gamificación.
En el contexto escolar donde fue llevada a cabo la investigación, la realidad presentada
durante el periodo de Confinamiento evidenció la necesidad de la formación del docente
para el fortalecimiento de sus competencias digitales para favorecer el proceso de
aprendizaje en entornos virtuales que tributen al rendimiento académico en los
estudiantes. Por lo anterior, la finalidad de la investigación fue analizar la
implementación de la gamificación como estrategia educativa para mejorar el
rendimiento académico en estudiantes de básica durante la pandemia de COVID-19.
Metodología
Se realizó un estudio descriptivo, de corte transversal, con una encuesta de realización
propia con base al objetivo plateado, empleando una escala de Likert con calificación
de 1 a 5, aplicada a 250 representantes de alumnos de primaria y 10 docentes. La
validación del instrumento se realia través de juicios de expertos especialistas en las
temáticas planteadas. Los datos se organizaron en tablas de Excel y analizaron con
estadística descriptiva, empleando frecuencias absolutas y relativas para las variables
cualitativas. Inicialmente se realizó un diagnóstico para conocer el estado de la situación
planteada y luego se implementó la estrategia educativa con el uso de la gamificación,
para luego medir nuevamente el rendimiento escolar a través de comparación de
promedios de notas.
Resultados
Se envuna encuesta a través de correos electrónicos a un total de 250 representantes
de estudiantes de básica y 10 docentes. Los resultados se presentan en tablas para su
mejor visualización.
El 80% de los representantes encuestados manifestaron estar muy en desacuerdo en
cuanto a que sus hijos recibieron refuerzo académico para el correcto aprendizaje en el
contexto virtual, durante el confinamiento de la pandemia en el periodo de estudio;
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Bastardo y Cortez
La gamificación y el rendimiento académico durante la pandemia de COVID 19 en escolares
mientras que el 20% restante está en desacuerdo con respecto a esta opinión (Tabla
1).
Tabla 1. Los representantes consideran que sus hijos recibieron refuerzo académico
para el correcto aprendizaje de su en el contexto virtual
Refuerzo académico
Frecuencia
Porcentaje
Muy de acuerdo
0
0%
De acuerdo
0
0%
Indiferente
0
0%
Desacuerdo
50
20%
Muy en desacuerdo
200
80%
Total
250
100
Fuente: Encuesta
Los padres de familia reconocen que el rendimiento académico no fue lo esperado en
las clases virtuales, en este sentido, el 60% está muy en desacuerdo, el 20% está en
desacuerdo y el 20% es indiferente, a pesar de que las notas en las actas de
calificaciones muestren lo contrario, lo que se explica por lo que las evaluaciones no se
fundamentaron en asignaturas sino en proyectos (Tabla 2).
Tabla 2. Los representantes consideran que el Rendimiento académico fue lo
esperado en el periodo de clases virtuales
Rendimiento académico esperado
Frecuencia
Porcentaje
Muy de acuerdo
0
0%
De acuerdo
0
0%
Indiferente
50
20%
Desacuerdo
50
20%
Muy en desacuerdo
150
60%
Total
250
100
Fuente: Encuesta
De los representantes legales que fueron encuestados, el 80% está muy en desacuerdo,
el 10% están en desacuerdo y el 10% es indiferente respecto al tema de las
evaluaciones realizadas a sus representados no reflejan en nivel de aprendizaje
esperado (Tabla 3).
Tabla 3. Los representantes consideran que las evaluaciones realizadas reflejan el
nivel de aprendizaje esperado
Nivel de aprendizaje esperado
Frecuencia
Porcentaje
Muy de acuerdo
0
0%
De acuerdo
0
0%
Indiferente
25
10%
Desacuerdo
25
10%
Muy en desacuerdo
200
80%
Total
250
100
Fuente: Encuesta
El 60% de los docentes refieren que no utilizaron los recursos didácticos adecuados
para poder impartir las clases virtuales a los estudiantes, otro grupo de 20% manifiesta
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similar apreciación (Tabla 4).
Tabla 4. Los docentes consideran que los recursos didácticos usados eran adecuados
para impartir las clases virtuales
Recursos académicos adecuados
Frecuencia
Porcentaje
Muy de acuerdo
0
0%
De acuerdo
1
10%
Indiferente
1
10%
Desacuerdo
2
20%
Muy en desacuerdo
6
60%
Total
10
100
Fuente: Encuesta
Se compararon los promedios anuales de los 3 últimos períodos académicos desde 2019
hasta 2022, contrastado con la prueba de diagnóstico realizada al iniciar el periodo
lectivo 2021-2022. Se evidencia que, al inicio del año 2021, para la jornada matutina,
y vespertina se lleva a cabo una prueba diagnóstico, obteniendo como promedio de
notas 5.5 y 5.10 respectivamente. Mientras que en los periodos lectivos 2019-2020;
los promedios de estas jornadas fueron 9.43 y 8.96, para el inicio del 2020-2021 los
promedios fueron de 9.05 y 8.89.
Una explicación sobre estos resultados en el periodo lectivo 2020-2021 que corresponde
al confinamiento por la pandemia tiene que ver con la modalidad de calificación por
proyecto, estrategia que si bien favorece el desarrollo del pensamiento crítico, analítico,
así como una perspectiva holística, la situación de pandemia, no permitió por un lado
realizar un seguimiento cercano por parte de los docentes sobre el abordaje de los
contenidos y afianzamiento de destrezas, que finalmente aportará al aprendizaje
significativo.
De acuerdo con los resultados de la investigación, una vez que se realiza la prueba
diagnóstica además de la observación en aula, se identificó que las evaluaciones por
si solas no reflejan el aprendizaje integral de los estudiantes, además en relación a los
docentes hubo dificultad para capacitarlos en el manejo de recursos tecnológicos y
didácticos más adecuados que a su vez se relacionaran con el desarrollo de los
proyectos de aprendizaje, en la tabla 5, se presenta un comparativo entre los promedios
de calificación durante el confinamiento, la evaluación que se realiza como diagnóstico,
y luego el promedio de calificación al desarrollar la estrategia de acompañamiento y
gamificación.
Tabla 5. Comparación de los promedios de calificación periodos anteriores hasta
prueba diagnóstico y promedio luego de la estrategia de acompañamiento y
gamificación
Promedio de
calificaciones
Prueba
diagnóstico
Rendimiento
quimestre
2019-
2020
2020-
2021
2021-2022
2021-2022
Matutina
9.43
9.05
5.05
8.64
81
Bastardo y Cortez
La gamificación y el rendimiento académico durante la pandemia de COVID 19 en escolares
Vespertina
8.96
8.89
5.1
7.78
Fuente: Encuesta
La estrategia de enseñanza aprendizaje propuesta buscó contribuir al rendimiento
académico de los estudiantes de básica elemental de la escuela objeto de la
investigación, se basó en una planificación por área científica y humanística,
incorporando el uso de plataformas virtuales, así como herramientas de gamificación
para el desarrollo de diferentes actividades didácticas favoreciendo el proceso de
enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. De esta forma, se integró Liveworksheets
produciendo fichas digitales interactivas incluyendo música y videos, se acompaña con
la plataforma denominada Cokitos empleando juegos relacionados con los contenidos
de la planificación. Para el proceso de validación de aprendizaje se incorporó Kahoot¡
favoreciendo actividades de gamificación para la evaluación.
En conjunto se evidencio cómo la interactividad y el acompañamiento del docente
favorece el proceso de aprendizaje por áreas como matemática, lenguaje, ciencias
naturales y áreas transversales relacionadas con la promoción de valores.
Una vez implementada la gamificación en el ámbito académico, se realizó una nueva
valoración de los promedios de notas obtenidos en el quimestre, obteniendo que se
elevaron a 8.64 y 7.68 puntos (tabla 5).
Discusión
Todos los representantes manifestaron su desacuerdo en cuanto a los refuerzos
académicos recibidos por sus hijos en los estudios virtuales durante el confinamiento
por la pandemia, este aspecto es señalado por organismos como el Instituto
Internacional de la UNESCO para la Educación Superior en América Latina y el Caribe
(IESALC) (2020), al referirse a los efectos negativos en los estudios generados por la
pandemia.
De acuerdo con los padres de familia, el rendimiento académico no fue lo esperado
luego del cambio a clases virtuales, a pesar de que las notas en las actas de
calificaciones muestren lo contrario, lo se explica que las evaluaciones no se
fundamentaron en asignaturas sino en proyectos, en concordancia con lo expuesto por
Maquilón & Hernández, (2011), quienes advierten que el sector educativo reali
esfuerzos por adaptar la enseñanza, desde lo presencial a lo virtual, sin embargo, los
resultados no fueron los esperados, siendo uno de los principales motivos, lo repentino
del cambio y la falta de tiempo para adaptarse, de acuerdo con Mero & Castro, (2020).
La mayoría de los representantes coinciden con la premisa de que las evaluaciones
realizadas a sus representados no reflejaron un nivel de aprendizaje esperado, estos
resultados están en consonancia con las afirmaciones de Herrero, et al., (2022),
quienes confirman que la pandemia del COVID-19, generó un fuerte impacto en el
sistema educativo de los países Latinoamericanos y del Caribe y, entre los factores que
mencionan, está el cierre prolongado de las escuelas, siendo en esta región, la más
larga del mundo, afectando como consecuencia, la trayectoria educativa y el avance en
el aprendizaje de los alumnos, con cifras que se elevaron hasta en un 70 % de fallas
en la comprensión lectora.
Más de la mitad de los docentes refieren que no utilizaron los recursos didácticos
adecuados para poder impartir las clases virtuales a los estudiantes, aspecto que
concuerda con los hallazgos del estudio de Baptista, Almazán, Loeza, López, & Cárdenas
(2020), quienes evidenciaron que un grupo de docentes no tenían suficiente
capacitación para proporcionar aprendizaje digital y evaluar el avance logrado por los
estudiantes en cuanto al aprendizaje, lo que manifiesta la carencia de competencias
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precisas que se deben mejorar, puesto que, según estos autores, el aprendizaje no
consiste en la mera transmisión de conocimientos, implica también el diseño del
material más apropiado, disponer de recursos tecnológicos que le proporcionen un a
acompañamiento y motivación efectiva mientras desarrolla su aprendizaje.
La prueba diagnóstico realizada al iniciar el periodo lectivo 2021-2022, demostró un
nivel de rendimiento más ajustado a la realidad del estudiante, en comparación con el
rendimiento mostrado en los periodos previos que coincidieron con el confinamiento,
cuyos datos muestran promedios obtenidos por calificación de proyecto, el resultado de
la prueba diagnóstico evidenció que es necesario realizar un acompañamiento cercano
al docente y al mismo tiempo que este sea capacitado en el manejo de recursos
tecnológicos y didácticos más adecuados que permita el acompañamiento de los
discentes en la realización de los proyectos de aprendizaje. Lo anterior es referido por
Zepeda, Abascal, & Ornelas, (2016), cuando afirma que algunas investigaciones han
puesto en evidencia que las herramientas didácticas empleadas por el docente son
fundamentales para generar cambios en el ambiente escolar y modificar la actitud de
los estudiantes, lo que se convierte en uno de los principales retos del docente al diseñar
las estrategias didácticas que se amolden a las requerimientos de enseñanza, tanto por
el contenido, como por el contexto de la realidad que se vive en el momento.
La intervención realizada en este estudio orientada a la integración de la gamificación
para el aprendizaje, permitió elevar los promedios de los estudiantes, mejorando el
rendimiento académico, por lo tanto, los procesos de gamificación cuando se
implementa en la educación, logran generar en los estudiantes, beneficios de gran
relevancia, tal como lo señalan diferentes autores como Zepeda, Abascal, & Ornelas,
(2016), (Ortiz, Jordán, & Agredal, 2018), (Monroy & Monroy, 2019), (Pérez & Gértrudix,
2021) y (Rosero, 2018).
Conclusión
Se pudo establecer que el confinamiento por la pandemia del SARS CoV2 influyó en el
rendimiento académico de los estudiantes, tomando en cuenta la forma de evaluación
que fue necesario implementar, demostrando que el sistema educativo no se
encontraba preparado para afrontar una situación tan crítica como lo fue el cambio de
modalidad de estudio de presencial a virtual, afectando al estudiante en todos los
aspectos.
Se analizó el rendimiento de los estudiantes previo y durante la pandemia por SARS
CoV2 en una escuela fiscal para compararlo con los promedios de notas obtenidas luego
de la implementación de gamificación como estrategia didáctica para el proceso
enseñanza-aprendizaje, demostrando que la gamificación contribuyó a mejorar el
rendimiento académico de los estudiantes, con el desarrollo de las planificaciones en
los sitios virtuales de aprendizaje.
Las situaciones extremas, como las vividas durante la pandemia, se convierten en
desafíos para el maestro, incluso, aun después de pasada la crisis más intensa. La
implementación de nuevas estrategias didácticas pueden contribuir en la recuperación
83
Bastardo y Cortez
La gamificación y el rendimiento académico durante la pandemia de COVID 19 en escolares
del estudiante, mejorando su participación, motivación para el estudio y en especial,
contribuyendo en el rendimiento académico, sin embargo, es importante continuar
estudios similares para fortalecer la evidencia y explorar cuales pueden ser las mejores
estrategias que incluyan la gamificación como herramienta principal, para contribuir
con la labor del docente y mejorar el rendimiento académico en el estudiante.
Contribución del autor
El protocolo de investigación, diseño, recolección de información, la valoración e
interpretación de los datos, el análisis estadístico, discusión, conclusión y redacción de
todo el documento fueron realizados por las autoras.
Disponibilidad de datos y materiales
Los datos que sustentan esta investigación están disponibles bajo requisición del autor
correspondiente.
Financiamiento
Los recursos fueron provistos por las autoras
Conflicto de interés
Las autoras no reportan conflicto de interés alguno.
Agradecimiento
A los niños y niñas que con sus imaginación y creatividad hicieron posible este
acercamiento a esta experiencia lúdica de aprendizaje.
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