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Bastardo y Cortez
La gamificación y el rendimiento académico durante la pandemia de COVID 19 en escolares
para la transformación de los procesos pedagógicos. Una de las principales estrategias
es no descartar ningún recurso tecnológico con características audiovisuales ni
programas, así como incorporar recursos didácticos más tradicionales como murales,
mesas redondas, plastilina, pinturas, entre otros.
El material didáctico comprende los recursos que ayudan al docente a cumplir con su
función educativa, que a nivel general, aportan información para poner en práctica lo
aprendido y, en ocasiones, hasta se constituyen como guías para los alumnos. La
importancia del material didáctico radica en la influencia que los estímulos a los órganos
sensoriales ejercen en quien aprende, es decir, lo pone en contacto con el objeto de
aprendizaje, ya sea de manera directa o dándole la sensación de indirecta (Pérez S. ,
2010).
De acuerdo con Vargas (2017), las funciones que tienen los recursos didácticos deben
tomar en cuenta el grupo al que va dirigido, con la finalidad que ese recurso realmente
sea de utilidad. Entre las funciones que tienen los recursos didácticos se encuentran:
Proporcionar información, cumplir un objetivo, guiar el proceso de enseñanza y
aprendizaje, contextualizar a los estudiantes, factibilizar la comunicación entre
docentes y estudiantes, acercar las ideas a los sentidos, motivar a los estudiantes. Los
recursos didácticos, como ayuda pedagógica, favorecen el desarrollo del proceso de
enseñanza y aprendizaje en el apoyo a la presentación de los contenidos, como
mediador en el encuentro del estudiante con la realidad y para afianzar el aprendizaje
de los conocimientos.
La gamificación representa una herramienta poderosa para ayudar a motivar a los
alumnos en clase y con ello facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje. Consiste en
el uso de elementos, diseños o estructuras de juegos en contextos no-lúdicos y como
recurso didáctico, es una metodología emergente, proporcionando en educación la
motivación de los alumnos. El uso de juegos o elementos de los mismos en el aula se
puede producir a todos los niveles, desde educación primaria, pasando por secundaria,
hasta llegar a la educación superior. A través de la gamificación, se valora y premia con
insignias el esfuerzo, no sólo el logro, como en la metodología de enseñanza tradicional.
A través de la gamificación, se valora y premia con insignias el esfuerzo, no sólo el
logro, como en la metodología de enseñanza tradicional, implica un aumento
significativo de tareas acabadas y aumenta el rendimiento por parte del usuario (Parra-
González, 2019).
Dentro del ámbito educativo, en los últimos años, la gamificación se ha proyectado
como una estrategia didáctica ligada a la innovación. Su gradual incorporación al
aprendizaje se ha dado mediante distintas modalidades, entre las que se evidencia su
uso en línea, semipresencial y presencial. Tales modalidades han demostrado que el
pilar fundamental orientado para la consolidación de la gamificación en el ámbito de la
educación es la motivación del alumnado que se concreta en el compromiso generado
por la experiencia (Limaymanta, et al., 2020).
En el contexto de las necesidades educativas actuales por el tema de la pandemia del
COVID-19 que azotó al mundo y partiendo de la modificación de la realidad que se
manifiesta, donde no se ha estado preparado para una rápida adaptación a este tipo de
situación, la gamificación educativa desafía, el nuevo contexto virtual, al cual se
enfrentan los estudiantes. La gamificación educativa favorece el trabajo en equipo, el
desarrollo de las competencias intelectuales y la colaboración en los grupos
estudiantiles, por lo tanto, no es una estrategia metodológica nueva, pero se aprecia
en la actualidad como una acción innovadora de amplio potencial en la educación (Mero
& Castro, 2020).
El empleo de forma controlada de las actividades lúdicas, teniendo en cuenta el tipo de
juego y el momento en el cual se realiza, es importante para que los estudiantes
adquieran las competencias y habilidades, las que se presumen emergen de estos