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Revista Científica Ciencia y Tecnología Vol 23 n.° 40
http://cienciaytecnologia.uteg.edu.ec
Estrategias lúdicas en la enseñanza virtual de matemáticas
Playful strategic in mathematics virtual teaching
Jennifer Toro -García
1
Jtoro9421@utm.edu.ec
https://orcid.org/0009-0006-6890-8455
Jorge Alpizar-Muni
2
jorge.alpizar@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8173-859X
Recibido: 14/07/2023, Aceptado: 28/09/2023
RESUMEN
El presente estudio tiene como tema principal la implementación de estrategias lúdicas en
el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en el contexto virtual para los
estudiantes de tercer bachillerato en la Unidad Educativa Pícoaza. El objetivo del estudio es
analizar las deficiencias existentes en el proceso educativo y evaluar el impacto de la
incorporación de estrategias lúdicas en el aprendizaje de las matemáticas. La metodología
utilizada fue de tipo mixta, combinando la realización de entrevistas a dos docentes
responsables de la asignatura de matemáticas y una encuesta aplicada a un total de 40
estudiantes de la unidad educativa. Los resultados obtenidos revelaron que actualmente
existe un bajo interés y motivación de los estudiantes hacia las matemáticas, lo que se
refleja en el bajo rendimiento académico y la falta de participación en clase. Asimismo, se
evidenció que los docentes carecen de habilidades y recursos para incorporar estrategias
lúdicas y tecnología en el aula. El análisis descriptivo de la encuesta reveló que una parte
significativa de los estudiantes manifiestan desinterés por los conocimientos en
matemáticas y obtienen calificaciones bajas en la asignatura. Sin embargo, los resultados
también mostraron que existe un alto nivel de motivación y aceptación por parte de los
estudiantes hacia la implementación de estrategias lúdicas en el proceso de enseñanza,
considerando que estas facilitan el aprendizaje y promueven el desarrollo de habilidades
importantes como el trabajo en equipo.
1
Licenciada en pedagogía de las Matemáticas y Físicas, Universidad Técnica de Manabí, Ecuador
2
Docente investigador Mgs. Ciencia de la Educación Superior, Universidad Técnica de Manabí, Ecuador
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Toro-García, Alpizar-Muni
Estrategias lúdicas en la enseñanza virtual de matemáticas
Palabras claves: Aprendizaje de matemáticas; Contexto virtual; Deficiencia educativa;
Estrategias lúdicas, Motivación estudiantil
ABSTRACT
The present study focuses on the implementation of ludic strategies in the teaching and
learning process of mathematics in the virtual context for third-year high school students
at Pícoaza Educational Unit. The objective of the study is to analyze the existing deficiencies
in the educational process and evaluate the impact of incorporating ludic strategies in
mathematics learning. The methodology used was of a mixed type, combining interviews
with two teachers responsible for the mathematics subject and a survey applied to a total
of 40 students from the educational unit. The results obtained revealed a low interest and
motivation of students towards mathematics, reflected in poor academic performance and
lack of participation in class. Additionally, it was evident that teachers lack the skills and
resources to incorporate ludic strategies and technology in the classroom. The descriptive
analysis of the survey showed that a significant number of students express disinterest in
mathematics and obtain low grades in the subject. However, the results also demonstrated
a high level of motivation and acceptance among students towards the implementation of
ludic strategies in the teaching process, as they facilitate learning and promote the
development of important skills such as teamwork.
Keywords: Mathematics learning; Virtual context; Educational deficiency; Ludic strategies;
Student motivation
Introducción
Según Parra & Carbajal (2022), el aprendizaje de las matemáticas es indispensable para la
formación de personas, ya que actualmente, debido a la tecnología, se vuelve cada día más
importante su uso en la vida cotidiana, misma que requiere de una correcta enseñanza,
especialmente en los estudiantes, las cuales les permitan pensar, razonar y tomar
decisiones a través de problemas de la vida diaria, No obstante, la modernidad y la
adaptación de un mundo tecnológico, implica tener un mayor conocimiento en las
matemáticas, por ende las herramientas lúdicas como proceso de enseñanza, permite a la
persona un mayor razonamiento crítico y cognitivo.
En latino América, según el Banco Internacional de Desarrollo (BID), existe un bajo índice
en los estándares en el desempeño de las pruebas del test de inteligencia (IQ), también
señala un carecimiento de los métodos instructivos que realizan los colegios en las
enseñanzas hacia los estudiantes, con respecto a la materia de matemáticas. Varias
instituciones educativas proceden a que los estudiantes memoricen los métodos y
fórmulas, misma que impide que los alumnos aplique conocimiento en contexto real,
generando diferencias relevantes en su aprendizaje, lo que repercute en su avance escolar
y académico (Santoro, et al, 2020).
Por ende, los estudiantes consideran las matemáticas como un área de aprendizaje
compleja y abstracta, donde la mayoría de los docentes recurren a prácticas tradicionales
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y de poca efectividad, sin considerar la idea de adaptar diferentes metodologías de
enseñanza que llamen la atención de los estudiantes. (Quiñones & Pinilla)
Una de las estrategias poco utilizadas es la lúdica, la cual está relacionado con actividades
que incluyen, juegos educativos, dinámicas de grupos, recreación computacional, juegos de
mesa, entre otros métodos, con el objetivo de reforzar el aprendizaje, conocimientos y
competencias en los alumnos dentro y fuera del aula (Montañez & Soler, 2020).
Actualmente, la unidad educativa Pícoaza cuenta con una plataforma de enseñanza virtual
donde interactúa docentes y estudiantes, la cual es perfecta para la implementación del
método de aprendizaje lúdico, ya que varios estudiantes demuestran desinterés y
desmotivación en aprender matemática, no obstante, este artículo científico busca el
significado a los conceptos de las matemáticas contextualizándolo en situaciones reales
mediante estrategias lúdicas, con el fin de que los estudiantes de tercero de bachillerato
puedan resolver problemas en la materia de matemáticas. (Giler, 2021)
Por esta razón, el objetivo del presente artículo es identificar los métodos que realizan los
docentes de la unidad educativa picaza en la enseñanza-aprendizaje en los estudiantes en
el área de las matemáticas, previo aquello, se analizará los métodos como estrategias
lúdicas, más apropiada, y que se adapte en el aprendizaje y enseñanza de los estudiantes.
(Romero, Escorihuela, & Ramos, 2019).
Estrategias lúdicas
Con el pasar de los tiempos, en el proceso de enseñanza - aprendizaje se han ocasionado
cambios considerables debido a la presencia de nuevas metodologías que permiten que los
alumnos se involucren en este proceso, evitando que el docente sea un trasmisor de
información (Paya, 2007). Para Bustamante & Henao (2015), la estrategia lúdica proviene
de latín ludus que significa juegos, la cual es un conjunto de estrategias que proporciona
herramientas innovadoras a los maestros para crear un ambiente arnico desde una
perfecta comunicación y aprendizaje de los estudiantes, fomentando la colectividad y
creatividad en el aula.
“El juego es un espacio de construcción de una semiótica y hace posible el desarrollo del
pensamiento conceptual y teórico, considerando que el niño a partir de sus experiencias va
formando conceptos, con un carácter descriptivo y referencial en cuanto se hallan
circunscritos a las características físicas de los objetos (Vygotsky, 1971, pág. 42).
Asimismo, según Coloma et, al , (2019), señala que los juegos deben ser considerados como
una actividad importante en el aula de clases, ya que aporta diferentes maneras de adquirir
el aprendizaje, aportan descanso y recreación al estudiante, los juegos permiten orientar el
interés de los estudiantes hacia el área que se involucren en la actividad lúdica, así mismo
el docente debe ser hábil y con iniciativa para inventar juegos que se acoplen a las
necesidades de los alumnos en dichas materias, tomando en cuenta la edad y el ritmo de
aprendizaje.
90
Toro-García, Alpizar-Muni
Estrategias lúdicas en la enseñanza virtual de matemáticas
Por otra parte, teorías demuestran que la metodología lúdica fundamenta los conceptos de
la teoría de Piaget, donde se demuestra que por medio de juegos los estudiantes logran
desarrollarse de forma integral, además los juegos activan espontaneidad y subjetividad,
dando paso a la adquisición de nuevos conocimientos (Menesen & Monge, 2021).
En este sentido, se han considerado diversos estudios que brindan soporte a lo estudiado;
en diferentes contextos, y en realidades diferentes a nivel local, nacional e internacional,
que evidencia que las estrategias lúdicas repercuten en los logros de aprendizaje del
alumnado (Nieto , 2020).
Si bien es cierto, la matemática es un área que requiere de ciertas exigencias para aprender,
pese a su complejidad y abstracta, crear escenario oportuno para el aprendizaje suele ser
complicado para los docentes, donde solo se están enfocando en que los estudiantes
memoricen. Para Nieto (2020), el aprendizaje de las matemáticas basado en juego consigue
desarrollar habilidades que les permiten a los alumnos: interpretar, plantear y resolver
problemas de la vida práctica, sin aprender de manera monótona, tal es el caso de la
asignatura de matemática. (Perez & Ramirez, 2022)
Los tipos de estrategias en el proceso de enseñanza aprendizaje, que realizan los docentes
en las matemáticas, se les dificulta por la falta de capacitación. Actualmente dicha
estrategia lúdica se presenta comúnmente como método para resolución de problemas de
matemáticas y en cierto punto de la vida cotidiana, la cual en ámbito de la educación se
implementa la siguiente estrategia; estrategia heurística, aprendiendo mediante juegos,
estrategias de laboratorio, estrategias algorítmicas, resolución de problemas (Ávila &
Mendez, 2020).
Según la aplicación de las matemáticas por medio de estrategia lúdica contempla una
amplia utilización y aprendizaje en el aula de clase, se puede decir que casi el 90% de esta
estrategia son utilizadas en las enseñanza de asignatura como matemáticas y estadísticas,
en muchos países ya ante implementada esta estrategia obtuvieron resultado positivos en
alumnos de la materia de operaciones matemáticas, y a su vez ha incrementado la
motivación de varios estudiantes en aprender matemáticas, mediante la utilización de
juegos (Cruz & Medina, 2016).
La lúdica y la matemática son una mezcla perfecta para despertar el interés de aprender al
estudiante ya que contiene acertijos y trucos que el educando va descubriendo mientras
realiza una actividad lúdica que le permite obtener el porqué de los sucesos. Todo esto es
muy importante debido a que se fomenta la compresión de diferentes contenidos
matemáticos pero una manera divertida y entretenida. El docente con esta estrategia podrá
reforzar el aprendizaje, conocimientos y competencias de los educandos (Salas, 2022).
Proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en tercero de bachillerato
El proceso de la enseñanza aprendizaje son las diferentes actividades que el estudiante
realiza acompañado del docente que es su guía, para que desarrolle los conocimientos y
habilidades en los estudiantes. (Gomez, 2022, pág. 8)
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Durante el proceso de enseñanza-aprendizaje el autor principal es el alumno y el docente,
porque es quien le facilita el aprendizaje, este medio debe ser a través de las experiencias
que el alumno va teniendo dentro del aula, pero esto será según a la exploración, y aquí es
donde el estudiante interactúa de acuerdo a lo vivido con los demás compañeros. Este
espacio es muy especial porque los alumnos disfrutarán del aprendizaje (Sanchez & López,
2014, pág. 10).
En la enseñanza matemática se implican diversos procesos, pero los mismos pueden
enmarcarse en la relación existente en dos, en los mismos se refieren los pasos o etapas
que pueden ser identificados como asimilación y comprensión: ambos son
interdependientes y se alcanzan en la misma medida en la cual se desarrolla el aprendizaje,
siendo el primer nivel el de la asimilación como elemento básico para el desarrollo de una
actividad mecánica, mientras que la siguiente, implica el desarrollo de habilidades
cognitivas en las cuales se infiere la presencia del entorno, la capacidad de relación y otras
similares (Villamizar, 2016).
La Matemática es una ciencia deductiva que estudia entes abstractos como números,
figuras geométricas, entre otros. Mediante la práctica del razonamiento lógico. El origen de
la palabra matemática proviene del latín mathematicalis, que al mismo tiempo nace del
griego mathema que se entiende o se puede traducir como "el estudio de un tema" (Ávila
& Mendez, 2020, pág. 5).
La matemática es muy importante, ya que es utilizada en nuestro día a día, por tal razón es
necesario sabe utilizarla de manera lógica. Clara Grima sostuvo que: “Las matemáticas son
(...) un juego, un juego maravilloso y poderoso: son lo que tienen que ser. Son el lenguaje
que describe nuestro mundo, son una forma de razonar con lógica y elegancia. Son la forma
de entender nuestro universo."
Según Ayoví (2017). El MINEDUC, mediante el Instituto Nacional de Evaluación Educativa
(INEVAL), implementa el proyecto de evaluación “Ser Bachiller”, se demostró que muchos
estudiantes presentan dificultad en la asignatura de matemáticas, misma la considera
irrelevante, su aprendizaje en la mayoría de los casos se limitan a la memorización de las
fórmulas, definiciones, teoremas y aplicaciones mecánica de ciertos procesos que
solamente le permite resolver ejercicio, pero no logran aplicarlo en la vida cotidiana, a su
vez muchos alumnos demuestran desmotivación y poco afecto a la asignatura de
matemáticas, la cual trae como consecuencia la retención del conocimiento, bajo
rendimiento en las evaluaciones, y el aprendizaje sea a corto plazo.
Otra de las dificultades en el aprendizaje de la matemática y que también se observa en los
estudiantes, es el de resolver problemas relacionado con el tema de funciones, tema
elemental en el tercer año de bachillerato; esto debido a la dificultad de interpretar la
información presente en los problemas planteados y traducirlos al lenguaje simbólico o
algebraico; por otro lado, les resulta complicado deducir una ecuación o algún modelo
matemático que le permitan llegar a una solución; y hacer uso de una comunicación fluida
y argumentativa que les permita explicar y defender los procesos aplicados y la respuesta
obtenida
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Toro-García, Alpizar-Muni
Estrategias lúdicas en la enseñanza virtual de matemáticas
Metodología
La presente investigación se basa en un estudio precedente a un enfoque cualitativo y
cuantitativo, en función de una metodología de tipo descriptiva, empírica y síntesis, la cual
se utilizó técnica de recolección de datos como la encuesta dirigida a los estudiantes de
tercero de bachillerato de la unidad educativa pícoaza, y también mediante entrevistas a
docentes de la institución con respecto a la materia de matemáticas.
Dado a que se conoce el número de estudiantes se aplicó la fórmula de población finita
para obtener la muestra de estudio, para lo cual N (60) representa a población, Z (1,96) es
el nivel de confianza, e (0,05%) es el margen de error, q (5%) es la variabilidad positiva y p
(5%) la variabilidad negativa, obteniendo una muestra de (40) estudiantes encuestados. Por
otra parte, el criterio exclusión estuvo conformado por estudiante que no estén cursando
la materia de matemática de tercero de bachillerato
 
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

El tratamiento de los resultados se realizó mediante la utilización de las redes sociales por
medio de WhatsApp, no obstante, la encuesta fue desarrollada de manera presencial con
el uso de Google Forms. En cuanto a la entrevista, fue de manera presencial por medio del
empleo de teléfono celular y libreta.
El proceso de esta investigación tuvo como primera fase identificar los métodos de
enseñanza que llevan a cabo los docentes en la unidad educativa Pícoaza, las cuales se
detectaron falencia en el aprendizaje y desmotivación de los estudiantes acerca de las
matemáticas, la segunda fase contempla entrevista y encuesta a los estudiantes y docentes
del plantel educativo, y luego se procedió a la tabulación de los datos. Por último, se
determina la estrategia lúdica idónea para el proceso de enseñanza en los estudiantes de
tercero de bachillerato de la unidad educativa Pícoaza.
Resultados y discusión
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De acuerdo con los resultados de la encuesta la figura (1); (2) y (3); la muestra estuvo
compuesta por un total de 40 estudiantes, con edades comprendidas entre los 15-19 años.
La estructura de la muestra en relación con el sexo estuvo equiparada con un 45.00% que
equivale a (18) estudiante del sexo femenino y el 55% (22) del sexo masculino. En cuanto al
año de estudios 8 de los participantes se encuentran en 2do. Año y los 32 restantes en
el 3er. Año de Bachillerato.
En la figura (4) muestra el nivel de preferencia por las Matemáticas entre los estudiantes
encuestados donde se advierte que una buena parte de éstos (45%) manifiestan el estar poco o
nada motivados por los conocimientos en esta ciencia. Por otra parte, los resultados de la figura (5)
refieren los promedios declarados por los estudiantes que obtienen en Matemáticas en los que se
señalan un (42,5%) de los mismos con las calificaciones más bajas, aunque muy pocos declaran
tener resultados por debajo de un promedio de 7 puntos lo cual refleja un aceptable desempeño
según estos datos.
2,50%
27,50%
52,50%
15,00%
2,50%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
15 16 17 18 19
45,00%
55,00%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
Femenino Masculino
20,00%
80,00%
0,00%
20,00%
40,00%
60,00%
80,00%
100,00%
Segundo Tercero
Figura 1- Datos sociodemográfico tipo de edades en los
estudiantes
Fuente: Elaboración propia
Figura 2- Datos sociodemográfico Sexo en los estudiantes
Fuente: Elaboración propia
Figura 3- Datos asociado al nivel de estudio de secundaria
Fuente: Elaboración propia
17,50%
27,50%
30,00%
12,50% 12,50%
0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
35,00%
Nada Poco Algo Bastante Mucho
Figura 4- Preferencia por las Matemáticas
Fuente: Elaboración propia
Figura 5- Promedio de calificaciones en Matemáticas
Fuente: Elaboración propia
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Toro-García, Alpizar-Muni
Estrategias lúdicas en la enseñanza virtual de matemáticas
Los resultados de las siguientes tablas muestran los criterios reconocidos por los estudiantes
con relación a los juegos y actividades lúdicas y su vínculo con el aprendizaje de las
matemáticas. Las figuras (6), (7) y (8) muestras las opiniones de los estudiantes con relación
a los juegos, a partir de sus resultados se refleja un alto nivel de motivación por los juegos
(90%); la totalidad de los encuestados (100%) opinan que los juegos facilitan el aprendizaje
de las matemáticas y nuevamente un alto porcentaje (90%) manifiesta estar de acuerdo que
además se divierten utilizando estas prácticas.
2,50%
7,50%
60,00%
30,00%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
Totalmente en
desacuerdo
Ni de acuerdo ni
en desacuerdo
De acuerdo Totalmente de
acuerdo
75,00%
25,00%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
80,00%
De acuerdo Total mente de
acuerdo
Figura 6- Motivación que tienen los estudiantes por los juegos
Fuente: Elaboración propia
Figura 7- Facilitan los juegos el aprendizaje de matemáticas
Fuente: Elaboración propia
5,00% 5,00%
75,50%
17,50%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
80,00%
Totalmente en
desacuerdo
Ni de acuerdo ni
en desacuerdo
De acuerdo Totalmente de
acuerdo
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En las figuras (9), (10) y (11), se recogen las opiniones de los estudiantes con relación a la
utilización de actividades lúdicas por parte de los docentes. Al preguntárseles si utilizan este
tipo de prácticas sus docentes de matemáticas respondieron positivamente el (55%) de los
encuestados, poniéndose de manifiesto que no resulta común la utilización de actividades
lúdicas por partes de los docentes. Además al insistir en relación con el nivel de preparación
que muestran los docentes para la utilización de estas alternativas de aprendizaje un (35%)
de los encuestados manifestó no estar de acuerdo con el hecho de que sus docentes
muestran preparación al respecto y al indagar a través de la encuesta la disponibilidad de
recursos con que cuentan los docentes para el emprendimiento de tales prácticas de igual
manera un 37.5 % manifiesta no estar de acuerdo con que sus docentes disponen de los
recursos necesarios para ello.
Figura 8- ¿Te diviertes utilizando juegos para aprender?
Fuente: Elaboración propia
10,00%
35,50%
47,00%
7,50%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
Totalmente en
desacuerdo
Ni de acuerdo ni
en desacuerdo
De acuerdo Totalmente de
acuerdo
Figura 9- Los docentes utilizan juegos en el aula de clase
Fuente: Elaboración propia
5,00%
2,50%
27,50%
52,50%
12,50%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
Totalmente en
desacuerdo
En desacuerdo Ni de acuerdo ni
en desacuerdo
De acuerdo Totalmente de
acuerdo
Figura 10- Los docentes están capacitados para implementar juego en el aula de clase
Fuente: Elaboración propia
5,00%
32,50%
55,00%
7,50%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
Totalmente en
desacuerdo
Ni de acuerdo ni
en desacuerdo
De acuerdo Totalmente de
acuerdo
Figura 11- Los docentes cuenta con los recursos para utilizar juegos en el aula de clase
Fuente: Elaboración propia
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Toro-García, Alpizar-Muni
Estrategias lúdicas en la enseñanza virtual de matemáticas
Finalmente al indagar acerca de las posibles ventajas que aportan los juegos para el
aprendizaje de las matemáticas y el desarrollo de otras habilidades importantes, se refleja
en las respuestas de las figuras (12), (13) y (14); criterios sumamente favorables al respecto
reconociendo entre los encuestados que un (80 %) afirma que los juegos les facilitan el
aprendizaje de las matemáticas, un (82,5 %) reconocen que tales prácticas docentes
promueven el aprendizaje de importantes habilidades en
general mientras que el (87,5 %) afirma que facilitan el desarrollo de habilidades relacionadas
con el trabajo en equipo.
5,00%
15,00%
70,00%
10,00%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
80,00%
Totalmente en
desacuerdo
Ni de acuerdo ni
en desacuerdo
De acuerdo Totalmente de
acuerdo
Figura 12- El dominio de los juegos te hacen aprender fácilmente las matemáticas
Fuente: Elaboración propia
7,50%
10,00%
72,00%
10,00%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
80,00%
Totalmente en
desacuerdo
Ni de acuerdo ni
en desacuerdo
De acuerdo Totalmente de
acuerdo
Figura 13- Considera que los juegos mejoran tus habilidades cognitivas
Fuente: Elaboración propia
2,50%
10,00%
60,00%
27,50%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
Totalmente en
desacuerdo
Ni de acuerdo ni
en desacuerdo
De acuerdo Totalmente de
acuerdo
Figura 14- Considera que los juegos te ayudan a mejorar el trabajo en equipo
Fuente: Elaboración propia
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Entrevista
Se realizó una entrevista al docente a cargo de la asignatura de Matemáticas en el nivel de
tercero de bachillerato. A través de esta entrevista, se plantearon una serie de preguntas que
arrojaron luz sobre las necesidades de la unidad educativa y la falta de implementación de
estrategias lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En la siguiente tabla se observa las preguntas formuladas durante la entrevista:
Tabla 1- Cuestionario de preguntas elaboradas en la entrevista
Fuente: Elaboración propia
Basándonos en los resultados de la entrevista, se ha confirmado que los docentes no
emplean herramientas lúdicas ni tecnología en sus prácticas educativas. En lugar de ello,
optan por enfoques tradicionales de enseñanza basados en el razonamiento de memoria. No
obstante, existe un claro interés por adoptar metodologías más innovadoras y lúdicas, como
se ha evidenciado en la pregunta 5. También se pudo constatar que los docentes carecen de
recursos audiovisuales y habilidades en el manejo de internet en el aula, lo que resulta en
una baja utilización de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Esta falta de
recursos y habilidades se refleja en el desempeño de los estudiantes, quienes muestran
desmotivación para aprender matemáticas a medida que avanzan en los diferentes niveles
académicos.
Discusión
Por lo tanto, para mejorar el aprendizaje se debe capacitar a los docentes donde incorporen
las TIC, implementar estrategias lúdicas que estimule los docente y estudiante, Uso de
tecnología educativa facilitando el aprendizaje en el aula de clase, evaluar a los estudiantes
después de aplicar la estrategia lúdica, Promover la colaboración entre docentes para
compartir ideas y experiencias sobre el uso de estrategias lúdicas y tecnología en la
enseñanza de las matemáticas. estos resultados se reflejan según la encueta elaborado en
los estudiantes donde muestran interés en estrategias lúdicas mismas que desconoces esta
idea de aprender matemáticas basado en juegos.
Pregunta de entrevista dirigidas a los profesores de la Unidad Educativa Pícoaza
1- ¿Qué juegos o actividades lúdicas utilizas para enseñar matemáticas a tus
estudiantes?
2- ¿Con qué frecuencia utilizas juegos o actividades lúdicas en tus clases de
matemáticas?
3- ¿Cuál es tu juego o actividad lúdica favorita para enseñar matemáticas?
4- ¿Cómo evalúas el impacto de los juegos y actividades lúdicas en el
aprendizaje de matemáticas de tus estudiantes?
5- ¿Te gustaría recibir más capacitación sobre el uso de juegos y actividades
lúdicas en la enseñanza de matemáticas?
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Toro-García, Alpizar-Muni
Estrategias lúdicas en la enseñanza virtual de matemáticas
Según Rodríguez, (2017), Durante la experiencia de enseñanza con los estudiantes, se
identificaron diversas deficiencias, especialmente relacionadas con la falta de interés y apatía
hacia la asignatura de matemáticas. Para abordar esta situación, se llevó a cabo un ejercicio
diagnóstico con los estudiantes, revelando que en general, muestran desinterés en las tablas
de multiplicar y evidencian poca disposición hacia los temas y actividades que se desarrollan
en clase. Además, su participación en las sesiones pedagógicas es limitada, y tienden a
distraerse durante las clases.
Por otro lado, los problemas de aprendizaje generan diversas repercusiones en los
estudiantes, como el bajo rendimiento académico, el desarrollo de una actitud apática hacia
las matemáticas, la disminución de la autoestima, sentimientos de tristeza y una falta de
interés en el ámbito estudiantil. Estas consecuencias negativas tienen un impacto
significativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, lo que hace que
esta asignatura sea una de las menos aceptadas dentro de la comunidad educativa
(Posligua,et al, 2017).
Conclusiones
La investigación realizada pone de manifiesto deficiencias en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de las matemáticas en el contexto virtual para los estudiantes de tercer
bachillerato en la Unidad Educativa Pícoaza. Estas deficiencias incluyen el desinterés, la
apatía y la baja motivación hacia la asignatura, así como la falta de utilización de estrategias
lúdicas y tecnología por parte de los docentes. Los resultados de la encuesta y el análisis de
las opiniones de los estudiantes subrayan la necesidad de realizar cambios en el enfoque
educativo. Es de vital importancia capacitar a los docentes para que integren de manera
efectiva las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en sus prácticas educativas,
y que utilicen estrategias lúdicas que estimulen el interés y la participación de los estudiantes.
La escasez de recursos audiovisuales y la falta de habilidades tecnológicas entre los docentes
limitan el aprovechamiento adecuado de la tecnología en el aula, lo que tiene un impacto
negativo en el proceso de aprendizaje. Es imperativo proporcionar a los docentes la
formación y los recursos necesarios para enriquecer sus métodos educativos.
La implementación de estrategias lúdicas en el proceso de enseñanza de las matemáticas
muestra un alto grado de motivación y aceptación por parte de los estudiantes. Los juegos y
actividades lúdicas no solo facilitan el aprendizaje de las matemáticas, sino que también
promueven el desarrollo de habilidades importantes, como el trabajo en equipo. Estos
hallazgos respaldan la relevancia de incorporar enfoques lúdicos en la enseñanza para
mejorar el aprendizaje de las matemáticas en el contexto virtual.
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