Deprecated: str_replace(): Passing null to parameter #2 ($replace) of type array|string is deprecated in /var/www/html/revista/plugins/generic/htmlArticleGalley/HtmlArticleGalleyPlugin.php on line 260
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
72
El design thinking como apoyo al desarrollo del
pensamiento creativo y crítico en los estudiantes de
fundamentos de marketing
The design thinking as support for the development of
creative and critical thinking in students of fundamentals
of marketing
Gisella Aguilar Mera17
correo-electronico@mail.com
https://orcid.org/0000-0003-1264-7904
Recibido: 30/06/2024; Aceptado: 25/04/2025
Resumen
El presente artículo explora la implementación del Design Thinking como una metodología esencial para
fomentar el pensamiento creativo y otras habilidades necesarias en estudiantes de primer semestre de la
materia de Fundamentos de Marketing de la Universidad Ecotec. Este estudio tiene como objetivo determi-
nar el uso del Design Thinking como apoyo al desarrollo de estas habilidades, promoviendo la generación
de ideas innovadoras y la solución de problemas complejos, con la ayuda de las distintas herramientas de
la metodología como la empatía, la denición clara de problemas, la ideación, el prototipado y la evalu-
ación. La investigación se llevó a cabo con 164 estudiantes, quienes participaron en un taller de Design
Thinking para dar solución a la principal problemática del segmento dado, donde los estudiantes evaluaron
de manera positiva la metodología, destacando su claridad, utilidad y aplicación práctica, en el ámbito es-
tudiantil y profesional, además de su aporte en el desarrollo de habilidades necesarias como: pensamiento
crítico y creativo, innovación y trabajo en equipo.
Palabras clave: Pensamiento Creativo, Pensamiento Crítico, Innovación, Design Thinking
Abstract
The article explores the implementation of Design Thinking as an essential methodology to foster creative
thinking and other necessary skills in rst-semester students of the Fundamentals of Marketing course.
Considering the technological and educational challenges that current education faces, organizations such
as UNESCO and the OECD emphasize the need for educational strategies that align competencies with labor
market demands.
This study aims to determine the use of Design Thinking as a support for the development of these skills,
promoting the generation of innovative ideas and the solution of complex problems, with the help of vari-
17 Magister en Marketing y Comercio Internacional, Universidad Tecnológica Ecotec, Ecuador
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
73
ous methodology tools such as empathy, clear problem denition, ideation, prototyping, and evaluation.
The research was conducted with 164 students who participated in a Design Thinking workshop to address
the main problem of the given segment. The students positively evaluated the methodology, highlighting
its clarity, usefulness, and practical application in both academic and professional contexts, as well as its
contribution to the development of essential skills such as critical and creative thinking, innovation, and
teamwork.
Keywords: Creative Thinking, Critical Thinking, Innovation, Design Thinking.
Introducción
El paradigma educativo contemporáneo se encuentra inmerso en una era de cambio y transformación
constante, donde las tecnologías digitales han suplantando parte del pensamiento racional dando pie a
generaciones más dependientes de su uso ya sea para la elaboración de proyectos universitarios o para la
solución de problemas en la vida profesional , dada esta situación es importante aplicar herramientas que
permitan desarrollar en los estudiantes universitarios un pensamiento crítico y creativo con respecto a las
distintas problemáticas planteadas en el aula, que más adelante le servirán para hacer frente a situaciones
de cambios y conflictos que se presenten en su vida profesional.
Haciendo referencia a este tema, la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia
y la Cultura (Unesco, 2021) y la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE, 2017)
indican la necesidad de buscar nuevas estrategias para la formación de profesionales, asegurando que los
planes de estudio se han de vincular con la demanda laboral. La realidad es que el uso de la tecnología se
ha convertido en un recurso importante dentro de las aulas, sin embargo, es importante discriminar que
aquellas habilidades relacionadas con el desarrollo del pensamiento crítico y creativo, requieren otro tipo
de entornos y recursos para su crecimiento en la educación.
En este contexto, el uso de Design Thinking, ha surgido como una metodología clave para promover la
generación de ideas innovadoras, logrando una reconexión con la parte racional de los estudiantes, rodea-
dos en un mundo donde la tecnología ha reemplazado parte de su uso.
En el campo de la educación, una de las principales competencias consisten en abordar y resolver conflic-
tos y desafíos reales mediante procesos de análisis y evaluación, seguidos por la formulación de soluciones
pertinentes ( Brown y Kuratko, 2015; Scheer et al., 2012 como se citó en Latorre-Cosculluela et al., 2020),
dado que es necesario preparar a los alumnos de habilidades que no sean netamente repetitivas, sino que
además se involucre un pensamiento crítico y creativo, basado en proyectos reales que permitan visualizar
la solución de problemas bajo una perspectiva profesional. De este modo esta técnica o metodología ágil
como la conocen algunos abarca un enfoque de pensamiento que integra el conocimiento y la comprensión
del entorno y las circunstancias en que surgen los desafíos, combinado con la creatividad para generar
soluciones y la capacidad racional para evaluar estas soluciones en relación con la realidad inmediata (La-
torre-Cosculluela et al., 2020)
Por otro lado, en el ámbito educativo, autores como Kelley, T., & Kelley, D. (2013) han destacado la im-
portancia del Design Thinking para estimular la creatividad y el pensamiento crítico en los estudiantes de
educación superior. Al fomentar la exploración de múltiples perspectivas, la colaboración interdisciplinaria
y la resolución de problemas complejos, es así que esta metodología puede ayudar a los estudiantes a de-
sarrollar habilidades clave para enfrentar los desafíos del siglo XXI.
En el presente trabajo, exploraremos el rol del Design Thinking como un catalizador para el desarrollo del
pensamiento crítico y creativo en los estudiantes universitarios de la materia de “Fundamentos de Market-
ing”. Analizaremos cómo esta metodología no solo estimula la creatividad individual, sino que también
promueve la colaboración interdisciplinaria y la búsqueda de soluciones disruptivas en contextos diversos.
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
74
En base a lo descrito anteriormente, el principal problema que enfrentan los estudiantes de la materia
de Fundamentos de Marketing en la Universidad Ecotec, es que al estar influenciados por la tecnología y la
facilidad que esta brinda al realizar los distintos proyectos áulicos, no desarrollan su parte crítica y creativa,
que son fundamentales para la carrera elegida ya que en el marketing es necesario desarrollar la creatividad
al máximo, para poder afrontar y sugerir soluciones a un consumidor cada vez más informado y exigente.
A través de una revisión bibliográca y la aplicación de un taller de la metodología a los estudiantes,
examinaremos cómo la aplicación del Design Thinking puede ayudar a estos estudiantes, a convivir con la
tecnología sin dejar de desarrollar habilidades creativas y críticas necesarias para la profesión escogida.
En base a lo descrito anteriormente el principal objetivo de esta investigación es determinar el apoyo del
Design Thinking en el desarrollo creativo y crítico de los estudiantes universitarios de la materia de funda-
mentos de marketing de la Universidad Ecotec.
Marco teórico
Design Thinking
El Design Thinking según Brown, T. (2008), se dene como un enfoque centrado en el ser humano que
busca comprender las necesidades, deseos y comportamientos de las personas para generar soluciones
innovadoras y signicativas. Esta metodología no solo se enfoca en la creación de productos o servicios,
sino que también promueve un cambio de mentalidad que privilegia la experimentación, el aprendizaje
interactivo y la adaptación continua.
Desde su concepción el Design Thinking estuvo relacionado con profesionales de diseño y sistemas, sin
embargo, en la actualidad, su aplicación se ha extendido a diversas áreas y profesiones, evidenciando su
versatilidad y relevancia para otras disciplinas.
Actualmente, este enfoque se considera una estrategia de aprendizaje auténtico, que implica la moti-
vación para investigar nuevos campos, la receptividad a ideas innovadoras, el pensamiento creativo y el
desarrollo de habilidades metacognitivas, que puede proporcionar a los estudiantes la oportunidad de fo-
mentar la autoexploración, compartir conocimientos y mejorar habilidades de colaboración.
Según (Latorre-Cosculluela et al., 2020), en base a su estudio sugiere que el Design Thinking no solo
facilita la generación de ideas innovadoras y soluciones creativas a problemas complejos, sino que tam-
bién contribuye al desarrollo de habilidades transversales como la empatía y la colaboración, claves en la
formación de futuros profesionales. Esta metodología, al ser aplicada en el ámbito educativo, promueve
un aprendizaje más interactivo y participativo, lo cual es crucial para preparar a los estudiantes para los
desafíos del siglo XXI, lo mismo nos hace pensar en la importancia de seguir explorando y evaluando este
enfoque metodológico en diferentes contextos educativos para maximizar su potencial en el desarrollo de
competencias críticas y creativas en los estudiantes. Esto hace coherencia con lo que se quiere investigar en
el presente estudio dado que es importante saber cómo las nuevas generaciones inmersas en la tecnología
pueden seguir desarrollando otras habilidades haciendo uso de la misma tecnología como apoyo a la real-
ización de estas metas.
En otros estudios también se aborda que el Design thinking, apoyado de otro tipo de metodología como
la Slack puede mejorar la colaboración y la satisfacción estudiantil, ya que los profesores pueden compartir
recursos, experiencias y gestionar actividades de forma más eciente. Esta combinación, no solo mejora
la interacción entre el cuerpo docente, sino que también enriquece la experiencia de aprendizaje de los
estudiantes, alentándolos a participar activamente en su proceso educativo. (Cabero, 2020). De acuerdo a
esto es importante también pensar en la tecnología como ayuda para poder trabajar el Design Thinking y no
como un detractor en el desarrollo cognitivo del alumnado, ya que es una realidad que la tecnología seguirá
su desarrollo y debemos pensar en ella como una ayuda y no como un obstáculo.
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
75
Autores como (Salgado Castro et al., 2022) hacen énfasis en la actual brecha digital que están viviendo
las nuevas generaciones e indican que es importante considerar los factores que podrían ayudar a superar
esta brecha como: mejorar el acceso a internet y a dispositivos, alfabetizar digitalmente a la población, e
incrementar la oferta educativa a costo bajo o cero para el usuario. Sin embargo, también hace hincapié
en que no sólo se debe cubrir la parte tecnológica, sino que también se debe pensar en la experiencia del
usuario que se ve expuesto a la tecnología y en desarrollar interfases amigables, considerando que detrás
de cada dispositivo hay seres humanos con necesidades por satisfacer, las cuáles influyen directamente en
la calidad y recepción del aprendizaje. Desde este punto de vista el autor considera que el Design Thinking
nace como una metodología emergente, cuyos métodos combinan la atención de las necesidades humanas
y el uso de un sin número de herramientas para el diseño de soluciones creativas e innovadoras que respon-
dan a las necesidades de las personas, logrando así cerrar esa brecha educativa digital de una manera s
humana y tecnológica.
Pensamiento creativo y crítico
Debido a los diversos cambios producidos en la sociedad tras la pandemia, se ha dado paso al desar-
rollo de nuevas tecnologías que permiten por ejemplo el trabajo en casa en algunas instituciones que han
adoptado por esa modalidad. Partiendo de esto es necesario que los estudiantes desarrollen capacidad
de análisis y destreza para la resolución de problemas, para no depender al 100% de la tecnología, que a
pesar de ser un complemento indispensable en la actualidad también está limitando algunas habilidades
no desarrolladas por su uso continuo. Es por ello que las instituciones de educación superior están en la
obligación de desarrollar programas promuevan las habilidades el pensamiento, generando ideas y solu-
ciones innovadoras a los problemas que se presenten en su vida estudiantil, para aplicarlos luego en su
vida profesional. (Banco Mundial, 2021; Comisión Económica para América Latina y el Caribe [cepal], 2020).
Según Lubart(2018) el pensamiento creativo permite que las personas desarrollen una nueva forma de
pensar y de adaptarse a la realidad. En este contexto y pensando que las habilidades de tipo cognitivas
y cambiantes del ser humano son cada día más necesarias, es importante pensar en esta habilidad como
necesaria para los estudiantes universitarios que serán las nuevas generaciones de profesionales tratando
de adaptarse a los cambios del mercado laboral.
De acuerdo la citación realizada por (Moura De Carvalho et al., 2021) en base a lo dicho por Stein (1953)
indica que la creatividad puede generar nuevos productos, tan diferentes que podrían ser capaces de crear
una necesidad en un número signicativo de personas. Además, en la misma cita este autor hace referen-
cia a Torrance (1966) quien señala que el pensamiento creativo es el proceso de experimentar dicultades
y lagunas en la información, adivinar y formular hipótesis sobre la solución a estas “deciencias”, evaluar
y probar estas hipótesis, revisarlas y, nalmente, comunicar ecientemente los resultados. En su momen-
to, Torrance desarrolló esta denición, enfatizando que el pensamiento creativo conduce a la creación de
productos nuevos y aceptados en un contexto social y cultural dado. Todos estos conceptos dados del
Pensamiento Creativo se enfocan en conceptos relacionados con las habilidades que se desean desarrol-
lar en los estudiantes de la carrera de marketing desde el inicio de sus carreras, considerando la materia
Fundamentos de Marketing como una de las bases para el inicio de su desarrollo y pensum universitario.
Es importante mencionar que este pensamiento debe desarrollarse dependiendo del tipo de investigación,
y es por ello que se deben contar con herramientas flexibles que permitan al estudiante desarrollar sus
habilidades en cualquier ámbito o área que sea requerido, orientadas a “enseñar la creatividad en forma
creativa” (Beghetto, 2019)
En lo referente al Pensamiento Crítico, este es un concepto ampliamente discutido en la literatura
académica, con numerosas deniciones que reflejan su complejidad y multidimensionalidad. Según di-
versos autores como Paul y Elder (2006) denen el pensamiento crítico como el proceso intelectualmente
disciplinado de conceptualizar, aplicar, analizar, sintetizar y evaluar información recolectada a través de la
observación, experiencia, reflexión, razonamiento o comunicación, como guía hacia la creencia y acción.
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
76
Este enfoque destaca la importancia de una evaluación metódica y la síntesis de la información para formar
un juicio, habilidades requeridas en las instituciones de educación superior (IES).
Design thinking: inicios y relación con la educación
El concepto de Design Thinking, comenzó a tomar forma en los años 60 y 70 del siglo XX. Su desarrollo
se ligó al campo del diseño y a la manera en que los diseñadores abordan los problemas de soluciones
complejas, pero fue en la década de 1980 cuando realmente empezó a denirse como un proceso formal.
Uno de los pioneros en formular el Design Thinking como un enfoque explícito fue David Kelley, fundador
de IDEO y profesor en la Universidad de Stanford. Kelley adaptó metodologías de diseño para ser aplicadas
en un contexto más amplio de resolución de problemas de negocios y sociales, no solo en diseño de pro-
ductos.
En 1991, la Universidad de Stanford abrió el Instituto de Diseño de Stanford, que convirtió más adelante,
en un centro neurálgico para la enseñanza y difusión del Design Thinking.
De acuerdo a David (Kelley, 2013), “el Design Thinking empodera a las personas para abordar problemas
complejos y encontrar soluciones creativas”, es así que la integración del Design Thinking en entornos ed-
ucativos superiores busca potenciar el desarrollo de habilidades innovadoras y críticas en los estudiantes
universitarios.
Según Design Thinking España (s.f.), el Design Thinking el proceso de diseño no solo es una metodología
que permite generar soluciones a los estudiantes y hacerles sentir en el centro de su propio aprendizaje,
también supone una oportunidad para que ellos desarrollen habilidades y pericia en ámbitos que la socie-
dad les exige hoy en día. Además de lo descrito anteriormente el Design Thinking en educación permite a
los alumnos desarrollar su empatía, debido a que tienen que renar su percepción y ser capaces de ponerse
en el lugar de los demás para generar soluciones con sentido. En este contexto dentro de las herramientas
del Design Thinking, el mapa de empatía permite que los alumnos reflexionen sobre los sentimientos, pens-
amientos y acciones que una determinada persona puede tener o llevar a cabo en un determinado contexto.
De acuerdo a la investigación González (2018), sostuvo en sus conclusiones que esta metodología aporta
de manera signicativa al nivel de creatividad de los estudiantes, obteniendo resultados diferentes y supe-
riores a aquellos que no hicieron uso de la misma.
Especícamente, el Design Thinking se destaca en contextos que requieren la solución de problemas
complejos y el aprovechamiento del aprendizaje basado en experiencias (Beckman y Barry, 2007; Elsbach y
Stigliani, 2018). Esta metodología se caracteriza por ser un enfoque que combina el entendimiento profun-
do de las circunstancias y el entorno donde surgen los desafíos, con la creatividad para generar soluciones
y la habilidad para evaluar esas soluciones en contextos reales (Mosely et al., 2018; Wrigley y Straker, 2017).
Aunque originalmente el Design Thinking estaba más asociado con profesionales del diseño, actualmente
se aplica también en otras disciplinas y profesiones (Dijksterhuis y Silvius, 2017; Rauth et al., 2010; Wrigley
et al., 2018).
Por medio de las distintas fases de esta metodología el estudiante podrá desarrollar el pensamiento cre-
ativo mediante la generación de ideas innovadoras, previamente evaluadas por el pensamiento crítico que
le permitirá discernir entre las mejores ideas generadas, no sólo en la parte decisiva o crítica si no también
en la parte de creatividad.
El trabajo en equipo es otra de las habilidades que el alumno desarrolla en un proceso de Design Thinking
en el aula. Tal y como se indica en el libro Design Thinking para educadores, los alumnos tendrán que coop-
erar y colaborar en cada una de las fases del proceso de diseño.
El enfoque del Design Thinking se popularizó mucho más a medida que empresas y organizaciones
comenzaron a ver su valor no solo para el diseño de productos, sino también para la innovación en servi-
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
77
cios, procesos de negocio y estrategias de desarrollo. Así, aunque sus raíces pueden rastrearse a métodos
más antiguos de diseño, el término y su metodología actual realmente cobraron impulso en los años 80 y
han continuado evolucionando hasta la actualidad.
Etapas del Design thinking
Según (Vargas Márquez et al., 2021), indica que Design Thinking puede integrarse en el diseño de expe-
riencias de usuario (UX). Destaca además que las empresas líderes utilizan la metodología para empatizar
con los clientes y entender sus necesidades reales, priorizando los problemas de los usuarios sobre las
soluciones preconcebidas de los diseñadores, desde este punto de vista esta herramienta no sólo es crucial
para desarrollar el pensamiento creativo en los estudiantes de educación superior, sino también para visu-
alizar la forma en la que ellos podrán usar la metodología en su vida profesional para llegar a comprender
al cliente o usuario nal del entorno en el que se desenvuelvan.
El Design Thinking es un enfoque iterativo y centrado en el usuario para la solución de problemas y la
innovación que se organiza típicamente en varias fases. Aunque el número y las denominaciones de estas
fases pueden variar dependiendo de la fuente, comúnmente se describen cinco fases fundamentales:
Empatizar, Denir, Idear, Prototipar y Evaluar.
Empatía
La fase de empatía implica comprender las necesidades, experiencias, motivaciones y emociones de los
usuarios para los cuales se está diseñando. Es fundamental para obtener una perspectiva profunda y per-
sonal del problema desde el punto de vista del usuario (Dam & Siang, 2020). Entre los principales puntos
para ser empático se encuentran:
Observar: a los usuarios y sus comportamientos. Esto permitirá incolucrarse en las necesidades del
usuario.
Mirar y Escuchar: Si se puede tener acceso a ambas, es decir a las acciones del usuario y a la vez
consultar sus inquietudes mientras se desenvuelve en su entorno, se podrá desarrollar una idea más
amplia del mismo.
En esta etapa una de las herramientas más utilizadas para entender las necesidades del usuario/cliente
es el mapa de empatía que según (Castillo-Vergara et al., s. f.), como cita a Thompson (2006), es un método
que considera comprender la experiencia de la otra persona sin pasar directamente por esa experiencia, es
decir, se convierte en el segmento de cliente deseado.
Con esta herramienta se hacen diversas preguntas relacionadas al usuario. Principalmente saber que
piensa y que siente, que preocupaciones y aspiraciones tiene. ¿Luego el mapa se enfoca en preguntar Qué
oye? Es decir, de quien se deja influenciar esta persona con la que queremos tener anidad en cuánto a sus
problemas e inquietudes. ¿Qué ve?, está relacionado con su entorno, los amigos que frecuenta y las ofertas
que más visualiza a lo largo de su día normal. Qué dice y qué hace ¿es decir cuál es su actitud ante ciertas
situaciones y su comportamiento ante las mismas
Finalmente, y muy importante sus principales miedos, frustraciones y obstáculos que enfrenta en el día
a día, además de sus deseos y necesidades y cómo mide el éxito, lo que permitirá al estudiante hacer una
breve investigación del segmento investigado.
Denir
En la fase de denición, los diseñadores condensan las observaciones recogidas durante la fase de em-
patía para formular un punto de vista claro y accionable. Esta denición actúa como la guía para el desar-
rollo de ideas (Dam & Siang, 2020). En este punto se ve con claridad el enfoque que tiene el segmento o
problema investigado, para ello una de las herramientas utilizadas es el Clustering (Saturar y Agrupar), que
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
78
consiste en colocar post its de los principales hallazgos encontrados en la fase de empatía, a modo de prob-
lemas que presenta el segmento estudiado. (Saturación)
Luego estos se agrupan de acuerdo a las ideas o problemas similares y de cada grupo se saca el problema
e idea principal a resolver. Finalmente se decide cuál será el problema que se va a abordar por medio de la
fase de ideación o idear.
Esta fase permitirá al estudiante ordenar todo lo descrito por el usuario y nalmente enfocarse en el prob-
lema central que desean resolver.
Idear
Durante la ideación, se generan soluciones creativas al problema denido. Este es un proceso de tormen-
ta de ideas donde se fomenta la generación de una amplia gama de ideas sin juzgarlas inicialmente (Dam
& Siang, 2020).
Es en esta fase donde en realidad empieza el proceso de diseño donde las múltiples ideas desarrolladas
permitirán denir qué tipo de solución le podrá ser dada a modo de producto o servicio, dependiendo del
segmento o problema estudiado.
Una de las herramientas utilizadas para la etapa de Idear es el Brainstorming o la conocida “Lluvia de
ideas”, que consiste en generar ideas locas, diferentes, sobre el problema denido. La recomendación es
que las ideas no tengan límite de presupuesto. Según (Vargas Márquez et al., 2021) la creación de ideas
múltiples permite atacar distintos focos:
Pensar sobre soluciones que son obvias y por lo tanto aumenta el potencial de innovación del set de
posibilidades
Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de trabajo y el trabajo colectivo
Descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y mayores opciones para inno-
var.
Esta es una de las etapas que ayudan al estudiante a desarrollar el pensamiento creativo sin presión y con
un análisis previo de la situación. Si bien en la carrera de Marketing es importante la generación de ideas y
la creatividad, cuando se parte de un contexto metodológico como el Design thinking es posible organizar
no solo las ideas relacionadas al problema si no también organizar la forma en que se procesan las ideas
dentro del cerebro, especícamente la parte racional de la que se ha escrito anteriormente.
Prototipar
La fase de prototipado involucra la creación de representaciones tangibles de las ideas seleccionadas.
Estos prototipos son experimentales y permiten al equipo de diseño probar las partes del proceso o del
producto antes de realizar una inversión completa en su desarrollo (Dam & Siang, 2020).
Por lo general en un prototipo no hay una forma especica de realizarlo. Se puede sugerir utilizar bocetos
en papel que luego pueden ser transformados en mockup, además al utilizar un prototipo de la solución
dada, permite presentar de una forma s tangible esta solución planteada en la fase anterior.
Entre los prototipos sugeridos están el dibujo del mismo en un papel ó la elaboración de un storyboard.
Aunque el storyboard ha sido relacionado con como un recurso fundamental y práctico para los directores
de fotografía (Brown, 2016), ya que ayuda prever y planicar el desarrollo visual y narrativo de los proyectos,
en la actualidad esta herramienta está siendo utilizada por diversas profesiones que están utilizando el
Design Thinking para encontrar solución a sus problemas/proyectos. Es por ello que en la presente inves-
tigación se sugirió utilizar cualquiera de las 2 herramientas (Dibujo/Storyboard) para poder representar
grácamente la solución a su proyecto.
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
79
Testear
Finalmente, en la etapa de prueba, los prototipos se evalúan con usuarios reales para obtener retroali-
mentación. Esta fase es crucial para aprender lo que funciona y lo que no, permitiendo hacer ajustes antes
del lanzamiento nal del producto o servicio (Dam & Siang, 2020).
Esta fase es importante para determinar que tanta acogida tiene la propuesta a la solución del problema,
sin embargo, en el siguiente estudio se ha limitado a entender las experiencia del estudiante hasta la parte
de Prototipado, dado el límite de tiempo disponible y el objetivo de la investigación que es determinar que
tanto este tipo de metodología puede desarrollar su pensamiento creativo.
Métodos
El tipo de investigación que se utilizó en esta fue de de carácter descriptivo. De acuerdo a lo indicado por
Hernández-Sampieri & Torres (2020) “la investigación descriptiva especica propiedades, características y
perles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que se someta
a un análisis”, es así que este estudio se enfocó en investigar la opinión de los estudiantes de Fundamen-
tos de Marketing y su opinión de cómo se sintieron en el proceso de aplicación del Design thinking en la
generación de ideas innovadoras con respecto a la los principales problemas que presenta el segmento
de personas de 18 a 23 años, para poder generar ideas innovadoras y suplir esta necesidad en base a la
metodología Design Thinking.
La muestra estuvo formada por 4 paralelos de la materia Fundamentos de Marketing de la Universidad
Tecnológica Ecotec, haciendo un total de 164 estudiantes que formaron parte del estudio. Para recoger los
datos se utilizó como herramienta el cuestionario, el cual estuvo conrmado por 12 preguntas (variables) en
las cuáles se utilizó una escala de Likert clasicados para algunas variables desde (totalmente en desacuer-
do hasta totalmente deacuerdo) y para otras variables desde (Para Nada Interesante hasta Muy Interesante).
Antes de iniciar la aplicación del instrumento se armaron grupos de 5 personas para para que se trabaje
en cada fase, luego se dio una explicación de todas las fases del Design Thinking y cómo iba a ser su apli-
cación.
Cada fase tuvo una breve introducción antes de dar el tiempo que se iba a aplicar en cada una. En la prim-
era fase, correspondiente a Empatizar se explicó a los estudiantes que tendrían 15 minutos para determinar
mediante la herramienta Empathy Map los principales problemas y motivaciones que experimentaba el
segmento de 18 a 23 años.
En la Fase de Denir se dio a los estudiantes 20 minutos para que utilizando el Clustering puedan agrupar
aquellos problemas o necesidades más repetitivas en este segmento, y de esta manera puedan delimitar
con mayor claridad a que problemática darían solución, considerando las necesidades detectadas en la
primera etapa. La etapa idear contó 10 minutos, en la cual a los estudiantes se les explicó cómo utilizar el
BrainStorming para generar ideas innovadoras y creativas en base a la problemática a solucionar, ya sea por
medio de un producto o un servicio.
En la fase de Prototipar (15 minutos), se pidió a los alumnos una imagen en papel o digital de su producto
o servicio o un storyboard con las ideas más creativas en cuanto aquello que daría solución a la problemáti-
ca planteada.
Luego del taller se envió a los alumnos un cuestionario en Google Forms para que puedan evaluar su ex-
periencia al aplicar la metodología Design Thinking en la solución del problema planteado.
Resultados y discusión
Al analizar un primer conjunto de variables y preguntar qué tan de acuerdo o desacuerdo estaban los
estudiantes en las instrucciones dadas y las utilidades de la metodología en ciertas preguntas se obtuvo,
analizando la media de las respuestas se obtuvo lo siguiente: El estudiante está De acuerdo en que las
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
80
Instrucciones dadas(P1) para la aplicación de la metodología fueron las adecuadas, además de lograr un
entendimiento del segmento (P2) objeto del estudio. También considera estar de acuerdo en la utilidad de
la metodología en la vida el Desarrollo del taller (P5) y de manera general en las herramientas en la utilidad
de ls herramientas proporcionadas (P6). Además, los estudiantes están De acuerdo en que el taller les
ayudó a comprender las necesidades del segmento estudiado (P8). En cuanto al tiempo empleado para
la aplicación del taller, los estudiantes expresaron estar de acuerdo con el mismo, considerando la media
como indicador.
Las medias de las respuestas indicaron estar totalmente de acuerdo en que la metodología es muy intere-
sante (P3) y que la misma sería útil para su aplicación en la vida profesional. Observando la tabla y gráca 1.
Se observa también la mediana de las respuestas las cuáles se encuentran entre 5(Totalmente de acuerdo)
y 4(De acuerdo) con respecto a las armaciones propuestas.
De lo anteriormente descrito se puede decir que los estudiantes entendieron la metodología no sólo a
nivel académico si no a nivel de la utilidad que puede aportarles en su vida profesional, acotando que en
la aplicación práctica de la misma se contó con mucha apertura y predisposición de los cursos que fueron
objeto de estudio en este taller.
Tabla 1: Percepciones de los estudiantes con respecto a la metodología
Variables: ¿EsUd. de acuerdo con las siguientes armaciones? Media Mediana
P1: ¿Las Instrucciones dadas fueron claras? 4,40 5,00
P2: ¿Los recursos ayudaron a entender el segmento? 4,35 4,00
P3: La Metodología es interesante para abordar proyectos de innovación y creatividad 4,61 5,00
P4: ¿Las herramientas aprendidas serán útiles en la vida profesional? 4,62 5,00
P5: ¿Las herramientas aprendidas fueron útiles en el desarrollo del taller? 4,46 5,00
P6: ¿Los recursos propuestos para el desarrollo del taller son interesantes? 4,47 5,00
P8: El taller le ha ayudado a entender los prob-
lemas y necesidades del segmento estudiado 4,31 4,00
P9: ¿El tiempo empleado ha sido suciente para el desarrollo de la actividad? 3,71 4,00
Fuente: elaboración propia
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
81
Figura 1: Puntaje medio de los estudiantes respecto a la Utilidad de la Herramienta
Fuente: Elaboración Propia
Considerando que para el desarrollo de la Metodología Design Thinking, cada fase tiene unas herramien-
tas que pueden ser utilizadas como apoyo, en la pregunta 7 del cuestionario se preguntó a los estudiantes
que tan interesante consideraba las herramientas aprendidas para el desarrollo del taller.
Al obtener la media de la escala se obtuvo que todas las herramientas aprendidas como: Empathy Map,
Clustering, Brainstormig, StoryBoard y Prototipado tuvieron la calicación de ser interesantes para el es-
tudiante, considerando su respuesta media, lo que también se reflejó en su mediana la cual fue de 4 y la
misma correspondía a esta alternativa. Esto se puede observar con detalle en la tabla y gráco 2, donde se
presenta de una forma más visual las cercanías de las respuestas con respecto a sus medias, lo que tam-
bién es interesante desde el punto de vista tecnológico dado que la mayoría de estas herramientas fueron
desarrolladas desde el ordenador utilizando herramientas como Canva y Miró para su desarrollo, es decir
estuvo marcado el apoyo tecnológico y práctico de los métodos impartidos.
Tabla 2: Novedad en las herramientas de Design thinking
Variables: ¿Qué tan interesantes le
parecieron las herramientas empleadas
en el desarrollo de la metodología?
Media Mediana
P7(1): EmphatyMap 4,12 4
P7(2): Clustering 4,06 4
P7(3): Brainstorming 4,29 4
P7(4): StoryBoard 4,14 4
P7(5): Prototipado 4,23 4
Fuente: elaboración propia
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
82
Figura 2: Puntaje medio de los estudiantes respecto a la Utilidad de la Herramienta
Fuente: Elaboración Propia
Al preguntar a los estudiantes si había cambiado su percepción acerca de la forma tradicional de generar
ideas (pregunta 8), el 80,5% de ellos estuvieron totalmente de acuerdo y de acuerdo respectivamente, en
que la metodología había cambiado su forma de pensar en los medios más adecuados para generar ideas
ya que les había dotado de otras alternativas para poder agilitar el pensamiento creativo en este tipo de
procesos. Ver Tabla 3
Tabla 3: Cambio de percepción de la forma tradicional de generar ideas
Percepción al generar ideas Frecuencia Porcentaje Porcentaje
acumulado
Válido
Totalmente en desacuerdo 21,2 1,2
En desacuerdo 21,2 2,4
Neutral 28 17,1 19,5
De acuerdo 81 49,4 68,9
Totalmente de acuerdo 51 31,1 100,0
Total 164 100,0
Fuente: Elaboración Propia
En cuanto a las habilidades que el estudiante desarroldurante la sesión, se le preguntó que tan de
acuerdo se encontraba en haber desarrollado: Pensamiento Crítico, Innovación, Trabajo en equipo y Pens-
amiento Crítico. En esta pregunta se utilizó de igual forma una escala Likert que iba de Totalmente en de-
sacuerdo a Totalmente de acuerdo. Observando la media como indicador, la mayoría de los estudiantes
entrevistados indicaron estar De acuerdo en haber desarrollado estos criterios, lo que se puede reflejar
también en la mediana de las respuestas dadas. Ver tabla y gráco 4 (página siguiente).
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
83
Tabla 4: Desarrollo de habilidades durante el taller
Variables: ¿Está ud de acuerdo en qué desarrolló
las siguientes habilidades durante la sesión? Media Mediana
P11(1): Pensamiento Creativo 4,45 5
P11(2): Innovación 4,40 5
P11(3): Trabajo en equipo 4,46 5
P11(4): Pensamiento Crítico 4,41 5
Fuente: Elaboración Propia
Figura 3: Desarrollo de habilidades durante el taller de Design Thinking Fuente: Elaboración Propia
Al preguntar a los estudiantes en que grado estaban de acuerdo en el uso de la Metodología Design Think-
ing en otras asignaturas (pregunta 12), para la generación de ideas innovadoras y creativas en sus proyectos
el 89.6% estuvieron Totalmente de acuerdo y De acuerdo en usar la metodología dado su grado de interac-
tividad y herramientas valiosas. Ver tabla 5 página siguiente.
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
84
Tabla 5: Uso de la metodología en otras asignaturas
Uso de la metodología en otras asignaturas Frecuencia Porcentaje Porcentaje
acumulado
Válido
Totalmente en
desacuerdo 21,2 1,2
En desacuerdo 21,2 2,4
Neutral 13 7,9 10,4
De acuerdo 55 33,5 43,9
Totalmente de acuerdo 92 56,1 100,0
Total 164 100,0
Fuente: Elaboración Propia
Conclusiones
Los estudiantes de la carrera de Mercadotecnia de la Universidad Ecotec se enfrentan a grandes retos
entre ellos desarrollar un habilidades Críticas y Creativas que les permitan generar ideas innovadoras en el
entorno en que se desenvuelven, tanto a nivel académico como profesional.
La investigación a 164 estudiantes pertenecientes a 4 paralelos de la materia de Fundamentos de Market-
ing pretendió indagar sobre qué tan benecioso resulta en el aula aplicar nuevas metodología ágiles como
el Design Thinking para poder desarrollar estas habilidades en estudiantes de primer semestre, que tendrán
que enfrentarse a este tipo de desafíos a lo largo de su vida, dada la razón de ser de su profesión.
Según los resultados de la encuesta la mayor cantidad de estudiantes entrevistados entendieron el uso
de la Metodología, que fue combinada con herramientas tecnológicas para su desarrollo como el uso de
Canva, Miró, entre otras para aplicar las distintas herramientas aprendidas en las distintas etapas del taller.
Entre las herramientas aprendidas: Empathy Map, Clustering, BrainStorming, Story Board, Prototipado
Digital, los estudiantes dieron una calicación de herramientas muy interesante lo que se reflejó en su me-
dia y su mediana.
En cuanto a las habilidades aprendidas es importante destacar que la mediana de los datos indicó que
los entrevistados estaban totalmente de acuerdo en haber desarrollado habilidades de Pensamiento Cre-
ativo, Crítico, Innovación y Trabajo en equipo, habilidades que no sólo son necesarias para carreras rela-
cionadas con innovación y creatividad como Marketing sino que también pueden ser de gran utilidad en
cualquier otra área por lo que sería pertinente determinar un estudio más profundo sobre la aplicación de
esta metodología a otras asignaturas que podrán servir como guía para su aplicación en otras IES del país
y en el ámbito profeional.
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
85
Referencias bibliográcas
Banco Mundial. (2021). La vía rápida hacia nuevas competencias: Programas cortos de educación
superior en América Latina y el Caribe. Recuperado el 15 de julio de 2022 de https://openknowledge.
worldbank.org/bitstream/handle/10986/35598/9781464817083.pf
Beckman, S. L., & Barry, M. (2007). Innovation as a learning process: Embedding Design Thinking.
California Management Review, 50(1), 25-57. https://doi.org/10.2307/41166415
Mosely, G., Wright, N., & Wrigley, C. (2018). Facilitating Design Thinking: A comparison of design ex-
pertise. Thinking Skills and Creativity, 27, 177-189. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.02.004
Beghetto, R. A. (2019). Structured uncertainty: how creativity thrives under constraints and uncertain-
ty. In Mullen, C. (Ed.), Creativity under duress in education? Theory of creativityand action in education
(Vol. 3, pp. 77-40). Cham: Springer.
Brown, T. J. y Kuratko, D. F. (2015). The impact of design and innovation on the future of education.
Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 9(2), 147-151.https://doi.org/10.1037/aca0000010
Brown T. (2008). Denitions of Design Thinking. Recuperado de https://designthinking.ideo.com/?p=49
Cabero, J. (2020). Contributions of technology to cooperative work for. PIXEL, 44
Dam, R., & Siang, T. (2020). What is design thinking and why is it so popular? Exploration of Design
Thinking in General Knowledge Courses. https://www.ijern.com/journal/2020/July-2020/04.pdf
Design Thinking España. (s.f.). Design Thinking en el aula. Design Thinking en la educación. Recu-
perado de https://xn--designthinkingespaa-d4b.com/design-thinking-en-el-aula#:~:text=El%20
Design%20Thinking%20en%20educaci%C3%B3n%20permite%20a%20los%20alumnos%20de-
sarrollar%20su%20empat%C3%ADa.&text=Existen%20herramientas%20como%20el%20mapa,ca-
bo%20en%20un%20determinado%20contexto
Dijksterhuis, E., & Silvius, G. (2017). The Design Thinking approach to projects. The Journal of Modern
Project Management, 4(3), 33-41.
González, M. (2018). El Design Thinking y el estudio de la creatividad en la educación: Un estudio
aplicado a los estudiantes de la carrera de Diseño Gráco. (Tesis de pregrado). Universidad Católica
San José, Lima, Perú.
Hernández-Sampieri, R., & Torres, C. (2020). Metodología de la investigación: Las rutas cuantitativa,
cualitativa y mixta. Editorial McGraw-Hill.
Kelley, T., & Kelley, D. (2013). Creative condence: Unleashing the creative potential within us all.
Crown Business
Latorre-Cosculluela, C., Vázquez-Toledo, S., Rodríguez-Martínez, A., & Liesa-Orús, M. (2020). Design
Thinking: Creatividad y pensamiento crítico en la universidad. Revista Electrónica de Investigación Ed-
ucativa, 22, 1-13. https://doi.org/10.24320/redie.2020.22.e28.2917
Lubart, T. I. (2018). Creativity through the seven cs. The nature of human creativity. In Sternberg, R. J.
& Kaufman, J. C. (Eds.), The nature of human creativity (pp. 134-145). Cambridge: Press of the University
of Cambridge
Moura De Carvalho, T. D. C., Fleith, D. D. S., & Almeida, L. D. S. (2021). Desarrollo del pensamiento
creativo en el ámbito educativo. Latinoamericana de Estudios Educativos, 17(1), 164-187. https://doi.
org/10.17151/rlee.2021.17.1.9
Revista Ciencia & Tecnología, 01 de julio de 2025
Julio - Septiembre 2025. ISSN online: 2661 - 6734
86
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO). (2021).
Pensar más allá de los límites: Perspectivas sobre los futuros de la educación superior hasta 2050.
Recuperado el 7 de julio de 2022 de https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000377529
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE). (2017). Diagnóstico de la OCDE
sobre la Estrategia de Competencias, Destrezas y Habilidades de México. Recuperado el 12 de julio
de 2022 de https://www.oecd.org/mexico/Diagnostico-de-la-OCDE-sobre-la-Estrategia-de-Competen-
cias-Destrezas-y-Habilidades-de-Mexico-Resumen-Ejecutivo.pdf
Vargas Márquez, B. L., Inga Hanampa, L. A., & Maldonado Portilla, M. G. (2021). Design Thinking apli-
cado al Diseño de Experiencia de Usuario. Innovación y Soware, 2(1), 6-19. https://doi.org/10.48168/
innoso.s5.a35